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Los dioses:
Destino (o Azar): El Dios Oculto, del que nada se sabe, pero que gobierna las vidas de los demás; se ignora si ya todo lo tiene anticipado, si concede libre albedrío, o si ha establecido las líneas generales de desarrollo y permite cierta libertad.
Ocryx: Es el Vacío absoluto del que todo surgió.
Naraendil: Llamada Alania la Prístina, es la deidad primigenia, la Luz que surgió del vacío (el Ócryx), y engendró al resto de los dioses, con sus Colores correspondientes. Es la diosa de la Justicia. Sus Formas son el Cisne Blanco y el Dragón Verde. Habita en la Lomba.
Maras Dokk: Darko. Es la Oscuridad que violentó la Luz y engendró así en ella todo lo demás. Es el dios del Caos, de las Tinieblas y del Mal. Habita en las Inflömb.
Bedrom Cailö: El primer hijo de la Luz y la Oscuridad, es el Cosmos, el Gullaei. Cronista de la Historia, registra las vidas y las muertes; habita en el palacio del destino, donde se tejen las vidas de los mortales; nadie conoce a ciencia cierta su relación con Destino. Se le suele asociar con la Muerte, cuya encarnación es su hija Grencam.

En el Erëledóal, se narra cómo se creó la materia a partir de su fuego.

Víem: Es la Dadora de Formas, la única que conoce los secretos más profundos de la materia. Raptada por su padre, fue obligada a dar Forma a los hijos mortales de éste; al espiarla durante el proceso, el Maras aprendió los rudimentos de la materia, consiguiendo él mismo dar Formas a varias de sus criaturas.
Madrivo: Thämbel, el Verde. Es el dios Natural, el del Ciclo de la Vida y de la Muerte, padre de los Alfens. Gracias a su curiosidad, se creó la materia. Su Forma es el planeta Edeter. Representa el Equilibrio.
Iyhalá Karos: Gemelo de Karas, es el dios de la Paz Impuesta, por la que no duda en luchar. Thoromoroht, Nerían a Dwin, Khredo, Thilgo, son algunos de sus nombres.
Vhena Karas: Gemela de Karos, diosa de la Paz. En Edeter está presente por medio de Lubania, la luna azul.
Fandas: Dios de las Aguas.
Cwin-Sira: Diosa de la caza; devuelve la vida a sus presas.
Avania: Diosa de las cosechas.
Sírom: El Minero, dios de los enanos. Gemelo de Sánedri, el Leñador. Suele ser aliado de Karos y de Madrivo.
Sánedri: El Leñador. Gemelo de Sírom; éste lo ocultó bajo su Color, y no recibió Forma, por lo que durante eones casi nadie conoció su existencia; padre de las doce razas Iöron, de las cuales once siguen exiliadas en el Ocryx. Se alía con las Tinieblas, a las que ansía gobernar en solitario.
Dne Korba: Diosa de la Guerra y la perversión, aliada de Maras Dokk.
Los Semidioses y los Héroes (hijos de los Dioses y de mortales):
Darín Mönkel: Primer mortal dotado de Palabra (ver Erëledóal). Creador de la Música, de la Escultura y de la Arquitectura, enseñó el lenguaje a los animales. Será también el último en morir. Es el maestro de Desedón y de Artok.
Los Eölaie: Los Espíritus de los Vientos: Drôbhä, de los Vientos del Norte; Shügrâ, de los Vientos del Sur; Aülhoba, de los Vientos del Mar. Son hijos de Madrivo; combaten al Maras Dokk, pero no siempre abiertamente.
Los Aören: Espíritus del Bosque, hijos de Madrivo. Son los Ojos y los Guardianes, pudiendo adoptar ambas formas en su misión de proteger el bosque.
Kordafán Narkot: Unicornio Alado, hijo de Naraendil; blanco con manchas rojas, comunicará su destino al Soñador de Sentimientos, y luchará contra Moriao.
Moriao: Unicornio Negro, formado por el Maras para demostrar que podía oponerse al Orden. Es traidor y mezquino por naturaleza; sacrificó a su propia progenie en el primer combate con Kordafán Narkot para salvarse. En el presente, es la montura habitual de Sánedri. Se enfrentará a Kordafán en un combate final.
Minotauro Nigromante: Hijo predilecto del Maras. Su destino es enfrentarse a Gôlfang.
Cmeist, el Adalid de la Manada: Espíritu con forma de lobo que crea Maras Dokk para que elimine a los Primeros Padres de los Alfens. Mata a Orofín y muerde a Grüedel. Labarín lo hiere con su espada en el hocico, herida que jamás sanará. Siempre duerme, y solo despierta para intentar saciar su hambre con la sangre de los Alfens, en especial la de Labarín.
Grencam: Materialización de la Muerte, hija de Bedrom Cailö. Su Forma es la de una mujer sobre un caballo, y ayuda a llegar a la Lomba o a las Inflömb a las esencias de los muertos. Es la pareja sentimental de Domla, la Vida.
Domla: Materialización de la Vida. Hijo de Madrivo. Junto a Grencam, representan el Equilibrio.
El Heraldo: Hijo de Sírom, el mayor de los doce. Se ha hecho cargo de los Iöron que habitan Edeter.
Los lugares:
Gullaei: El Cosmos, cuerpo de Bedrom Cailö.
Lomba: Hogar de los dioses del Orden, donde habitan las esencias de sus fieles tras su muerte. Son seis.
Inflömb: Hogar de los dioses del Caos, donde habitan las esencias de sus seguidores tras su muerte.
Edeter: Cuerpo material de Madrivo; primer planeta formado por Víem, cuando el Color de Madrivo se fundió con el fuego de las Edrelans (estrellas) de Bedrom.
Lubania: La luna azul que sale durante el día, también llamada el Ojo de Karas.
Tarkión: Luna oscura que surca el cielo diurno en recurrido contrario a Lubania.
Constelaciones: Por la noche, cuando se ocultan las lunas y el sol, hay un periodo de oscuridad en el que el cielo solo muestra oscuridad. No dura mucho, y tras él aparecen las Constelaciones de los Dioses, que vigilan Edeter. La primera en aparecer y la última en desaparecer es siempre la de Karos.
Nieblas del Fin: Nieblas situadas al este de La Península, desde donde se abandona el plano material. Nadie sabe a ciencia cierta dónde conducen; la creencia general es que pueden desembocar tanto en el Ocryx como en una nueva tierra desconocida en Edeter.
La Península: Continente de Edeter, el único; una fina franja de tierra se pierde en las Nieblas del Fin, de ahí su nombre.
Orik’alalai: El Valle del Sol, cuna del pueblo Alfen, situado en el suroeste del continente. Tras la llegada del Hombre, los Alfens lo abandonan en varias oleadas, lo que provoca su cisma entre Elfos y Zulfos; el valle se sume entonces en un profundo sueño, producto de su dolor. Sólo Daladei habita allí, fiel seguidor de Naraendil; en el último Cónclave de los Qüenyum, los nigromantes lo despiertan y desencadenan todo su poder, hundiéndolo bajo las aguas.
Granshall: Única población de Orik’alalai, donde habita Daladei y se celebran los Cónclaves de los Qüenyum.
Cerian al Fionol: El Hogar de la Promesa. Hogar de los Elfos, los primeros Alfens que abandonan Orik’alalai, en el extremo este de La Península. Es la foresta más extensa del continente; toda su zona sur está deshabitada, esperando la llegada de los zulfos tras el final del Cisma.
Blakari: Hogar de los zulfos, liderados por Austra. Es un bosque agreste y cenagoso.
Aliranaos: Pequeño bosquecillo no muy lejano al valle, donde habitan los últimos Alfens que no huyeron. Para los Orondos, De Corbelli.
Dorfen: Foresta donde aún habitan las esencias de los Alfens muertos por el Hombre y que se quedaron para combatirlo; Gôlfang los libera.
Isla Qüenyum: Isla flotante situada en el oeste de La Península. En su única montaña se sitúan los palacios donde habitan los Qüenyum, Sumos Sacerdotes de los Dioses, la mayoría hechiceros, que constituyen una teocracia de facto en Edeter.
Corona de Sandor: Gran imperio humano del sur, el primero de todos, que abarca todo los territorios entre el Aîtan-Bâz y el mar (hoy Arodia, Gargüid, Sandor y Dorfen Hond). En el presente, el rey Brim Tarlá ha hecho resurgir su antiguo poderío militar, concediendo igualdad a los diversos pueblos que allí habitan.

Tras las Grandes Guerras, la superficie del reino de Sandor, desde el Condado de Dorón hasta Arodia, y desde el mar hasta el Boureanaur, quedó desolada en su mayor parte, rota y sin vida excepto en pequeñas zonas aisladas donde los campesinos tratan de sobrevivir en castros rodeados por campos de cultivo

Condado de Dorón: Condado del reino de Sandor, último de ellos. Protegido por un pequeño sistema montañoso y con salida al mar, ha sobrevivido durante un milenio gracias a la pesca y a la agricultura. Sus caballeros, fieles adoradores de Karos, son la base principal del resurgido ejército entrenado por Brim Tarlá, pues allí se refugió la flor y nata de los nobles de la antigua Corona, conservando tradiciones y sueños de reconquista.
Pico Sawor: Montaña solitaria que domina las llanuras desoladas del antiguo reino de Sandor. En él fueron desterrados los dragones negros tras su derrota frente a las Águilas blancas, Grifos e Hipogrifos, y donde Krehilaten, en último de los exiliados, ha esperado desde hace más de mil años el final del exilio. Actualmente, es el refugio de los Asesinos Sawor, humanos que han ocupado el antiguo reino caído, sobre todo piratas de las islas del sur, y que se dedican al pillaje por los antiguos reinos de la Corona; suelen estar al servicio de Maras Dokk o de Dne Korba, y luchan a menudo junto a los kérveros de Thrasgok.
Ciudad de los Mercenarios La única ciudad, junto con las poblaciones del Condado de Dorón, que ha sobrevivido a la destrucción de Sandor. Está situada en el delta del Boureanaur. Sus habitantes, sobre todo humanos, tratan de sobrevivir al acoso de kérveros, Asesinos Sawor y piratas, y para ello han requerido el servicio de mercenarios, a los que han concedido la ciudadanía. Combaten por Karos y, en ocasiones, han ofrecido sus servicios a diferentes ejércitos del Orden a cambio de un salario, de ahí el nombre. Domla y Grencam tienen allí un hogar, y es además puerto amigo para La Bella Alada de Labarín y sus Alfens.
Gargüid: Pequeño reino humano con sociedad feudal, al norte de Arodia. Allí se establecieron los primeros Hombres que luego expulsarían a los Alfens. Hoy en día, bajo el reinado de Su Majestad Nalma Niría, dispone también de un ejército de amazonas.
Castillo Verde: Or Loman. Capital del reino de Gargüid. Protegido por un bosque, se trata en realidad de una laberíntica ciudad fortificada que rodea el castillo en sí mismo.
Arodia: Territorio originalmente ocupado por los enanos, ya que su cercanía con Orik’alalai les permitía ayudar a los Alfens en su lucha contra Maras Dokk, primero, y después contra el Hombre, según un pacto sellado entre Madrivo y Sírom. Con la llegada de la raza no exiliada de los Iöron, apadrinada por este último dios –Sánedri diría raptada–, los enanos se desentendieron de su promesa, que recogieron los Orondos, nombre que adoptarían desde entonces los Iöron. Se trata de una tierra poco fértil, en ocasiones desértica, pero rica en yacimientos minerales.
Gruta Real: Capital de Arodia, subterránea. Aunque hoy sólo tiene dos niveles habitables, los enanos que habitaron allí previamente llegaron a cavar cinco.
Dianeria: Ciudad marítima de Arodia, la única del país edificada sobre la superficie, pues allí arriban barcos procedentes de todo Edeter.
Minas Dirok: Mercado internacional de Arodia que se celebra cada año. Acuden mercaderes de todo Edeter para intercambiar sus mercancías por las piedras y metales que los Orondos extraen de sus minas.
Dorfen Hond: El último reino humano de la Corona de Sandor, cuya capital es el castillo de Cristal o Crítaler. Toma su nombre del bosque Dorfen y del desierto Hond.

Es una tierra llena de maravillas; en ella se encuentra el Lago Azul, en cuyas profundidades mora la presencia de Bedrom Cailö en Edeter, y es puerta hacia la Lomba. Por otra parte, aquí tiene su hogar también Darín Mönkel, en una torre rodeada de un bosquecillo donde toma algunos aprendices para mostrarles los caminos de su magia.

Crítaler: El Castillo de Cristal, aunque nadie recuerda de donde viene el nombre, tal vez de la fragilidad mostrada ante el enemigo. Capital oficial de Dorfen Hond, tradicionalmente sus gobernantes se han ocupado menos de la guerra que de diferentes artes, siempre de modo obsesivo, no dudando en pactar incluso con los kérveros para proseguir tranquilamente con sus investigaciones.
Thrasgok: Tierra de los kérveros, en el sur de la Península. El Mare Flamígero es su límite sur, y el resto de punto cardinales lo ocupa el Llérîtanán-bâz-Tûrsala.
Bhashaphil: Las Tres Montañas. Cordillera que se enfrenta al Llérîtanán-bâz-Tûrsala. Es el hogar de los enanos, tras el abandono de Arodia, y son reyes los descendientes de Thrik, Baruk e Itark, padres de los enanos.
Erial de Willand: Terreno casi desértico que ocupa buena parte del centro este de la Península, limitando con Thrasgok al sur, con Boneria al norte, con Cerian al Fionol al este y con los bosques de los Trols al oeste. Habitado por humanos, su primitiva forma nómada de vida se ha ido transformando paulatinamente por el contacto con los Elfos, a los que ayudaron durante su peregrinaje, y con los caballeros de Boracoria, con quienes mantienen fluidas relaciones.

Poseen un sistema político y social complejo, a causa de los cambios introducidos por el contacto con otros pueblos; un ejemplo es La Necrópolis, Ude Yots, que ha pasado de ser el lugar de inhumación de todos los Willand a ser un centro de control de los poblados; o los Ude Arods, los campos de cultivo comunales, organizados gracias al aporte de tierras y consejos de los Elfos, donde cada familia tiene la obligación de mandar anualmente a uno de sus miembros durante una temporada.

Kirot Takarés: Ciudad autónoma dentro del Erial. Sus guerreros son los mejores del territorio, a pesar de lo cual tratan de no mantener una autarquía y a no mezclarse con otros pueblos ni poblados.
Boneria: Estado humano del Norte, muy militarizado. Gobernado por un Consejo a cuyo frente se sitúa un Mariscal, elegido entre los oficiales de los Caballeros Águilas Blancas, caballeros- sacerdotes cuya misión es velar por la seguridad de los hechiceros y sacerdotes tanto de Karos como de Karas. Sus principales son Boracoria, ciudad portuaria, y Tocatora, donde el Alcázar y los Templos simbolizan muy bien el carácter de este pueblo.
Hielos del Norte: Hogar del Maras Dokk en Edeter.
Pasos de los Mutantes: Son dos: el del Norte cruza bajo el mar la Grieta de la Desolación; el del Sur franquea el Llérîtanán-bâz-Tûrsala de forma subterránea. Reciben su nombre de los Mutantes, primeros seres a los que Maras Dokk trató de dar forma, pero fracasó, por lo que se rebelaron para adorar a Naraendil y fueron condenados por el Maras a no ver más la Luz. Toman la forma del ser vivo más próximo, y atacan fieramente a los servidores de las Tinieblas –si bien temen sobre todo a Cmeist–.
Astaro: Pequeño territorio del Norte donde habitan los Caballeros Rojos, adoradores de Dne Korba.
Duravia: Territorio boscoso cercano a Astaro donde viven las Amazonas, guerreras de Dne Korba.
Aradina: Meseta del norte, el territorio más cercano a los Hielos, donde tendrá lugar la batalla final entre el Orden y el Caos.
Morfus: Desierto de las Tinieblas, antítesis de Hond. En su interior se halla la piedra Darko, donde Maras Dokk depositó la esencia misma del Mal, por lo que resulta indestructible.
Los Personajes de la Trilogía:
Los Orondos:
Grundo dil Frig: Joven Orondo (Iöron), mensajero del rey, que se convertirá en Soñador de Sentimientos. Prometido de Gara, amigo de Gervag y pupilo de Teqüe (Tálendir, entre los Alfens).
Gara: Prometida de Grundo. Regenta una taberna en Minas de Plata.
Gervag: Mensajero y amigo de Grundo; será el puente que utilizará el Heraldo para comunicarse con Gôlfang.
Gwist dil Gwist: Orondo cartógrafo, muy a menudo al servicio del castillo Crítaler. Se convertirá en el Custodio del Soñador de Sentimientos.
Capitán Carg: Oficial Orondo, respetado por su integridad. Se convertirá en rey tras la muerte de Edgar bajo el fuego del dragón.
Sargento Borg: Lugarteniente del Capitán Carg.
Edgar I: Rey de los Orondos cuando comienza esta historia.
Gravog: Sumo Sacerdote de Sírom en Arodia.
Los Alfens:
Orofín: El primero de los Padres de los Alfens. Abandonó el Valle y fue asesinado por Cmeist el Condenador. Según la profecía, volverá para romper el Cisma. Su nombre es Unión.
Grüedel: Primera de las Primeras Madres de los Alfens y primera esposa deOrofín. Fue mordida por Cmeist. Muere al dar a luz a Maberel, Señora de los Elfos.
Lärden: Segunda y última de las Primeras Madres de los Alfens, y segunda esposa de Labarín. Fallece al dar a Luz a Maullé, Senescal de los Alfens.
Labarín: Segundo y último de los Primeros Padres de los Alfens. El único que permanece en el Valle y lucha junto a Austra, de la que se enamora. Padre de Austrong.
Selím y Derel: Segundos Padres de los Alfens. Padres de Danäol, esposo de Maberel y Señor de los Elfos; Derel tuvo a Austra con Madrivo
Maberel: Señora de los Elfos, a los que lidera en la búsqueda de Cerian al Fionol al abandonar el Valle.
Danäol: Señor de los Elfos, esposo de Maberel.
Austra: Hija de Derel y del mismo Madrivo; primera en recibir el nombre de Zulfa por quedarse a luchar; su nombre significa Estrella de Seis Puntas, y se convertirá en Señora de los Zulfos de Blakari. Madre de Austrong.
Sertgón Maullé: Hijo de Maullé y de Alsidel, una zulfa; cuando ambos mueren a manos de los kérveros durante su exilio de Cerian al Fionol, Labarín lo adoptará como a un hijo. Será el Senescal de los Alfens cuando invada Thrasgok. Prometido de Marthadel.
Marthadel: Hija de los Señores Elfos Maberel y Danäol, prometida de Sertgón Maullé.
Austrong: Hijo de Labarín y Austra; según la Profecía, su sacrificio romperá el Cisma de los Alfens y ambos pueblos volverán a ser uno solo. Su cuerpo albergará la esencia de Orofín cuando se convierta en Orofín Beradol, el vialero de las Necrópolis.
Ose a Laraí: Zulfo de Blakari, cabeza de una de las más altas casas de los Alfens y preceptor de Austrong hasta que éste descubre su Destino.
Pancao (Pansalabadarao): Elfo sacerdote de Naraendil, amigo de Desedón, que confiesa al Soñador de Sentimientos y le da vía libre para cumplir con su Destino.
Bezadol: Anciano Alfen, compañero de correrías de Labarín y Sertgón a bordo de La Bella Alada; será uno de los comandantes que ataquen Thrasgok.
Tálendir: Teqüe entre los Orondos. Zulfo de Aliranaos que ha vivido largos años en Arodia; amigo de Grundo, Gara y Gervag. Antiguo discípulo de Gôlfang.
Margaö: Sumo sacerdote de Naraendil cuando empieza la historia.
Daladei: Hijo de maberel y Danaöl, no les acompaña sin embargo cuando parten de Orik’alalai. Es el único Alfen que no ha abandonado el valle, haciendo de él su hogar hasta que los hechiceros lo despiertan y estalla.
Nerín Eüldá: Sacerdote del Fuego de Madrivo.
Lesharín Selen: Mayordomo de la casa de Austra en Blakari.
En Sandor:
Brim Tarlá: Actual Rey de Reyes de la Corona de Sandor. Durante sus noventa años de vida, ha reconstruido en secreto el antiguo imperio humano del sur, desde su capital fortificada, Ardellén, unificando de nuevo los reinos y eliminando a los Asesinos Sawor.

Es la reencarnación de Grishka.

Grishka: Último rey de la antigua Corona de Sandor. Existe una Profecía que asegura que volverá para restaurar el Equilibrio cuando éste se vea amenazado; sin embargo, en su reencarnación como Brim Tarlá, propiciada por Karos, no tiene muy claro su papel.
Marqués de Arheim: Noble guerrero y erudito sandoreano, amigo de Rolja, que cumplirá una tarea fundamental en la educación de Dranlill.
Dranlill val Tarlá: Hijo y sucesor de Brim Tarlá como Rey de reyes de la Corona de Sandor.
Rolja val Armit: Segundo hijo del Conde de Dorón. El mejor guerrero de Sandor, que llevará a cabo importantes hazañas, siempre al servicio de Brim Tarlá. Amigo del marqués de Arheim y yerno de Prejat, con cuya hija está casado.
Prejat: Caballero de Sandor, cuyo sueño es ver la Corona reunificada, y poder recorrer su territorio, reviviendo las antiguas maravillas que anhela hallar sobre todo en Dorfen Hond.
Firjó: Caballero de Sandor destinado en Crítaler.
Farjó: Caballero de Sandor destinado en Crítaler.
Srealt: Caballero de Sandor destinado en Crítaler.
Irjol: Señor de Arhei il. Caballero de Sandor destinado en Crítaler.
Alwarín: Caballo que Brim Tarlá regala a Grundo, al que acompaña durante todo su camino.
En Gargüid:
Dámjala Niría: Rey de Gargüid cuando empieza esta historia.
Nalma Niría: Hija y sucesora de Dámjala en el trono de Gargüid. Tiene un ejército de amazonas al margen de los caballeros garguines.
Coria Niría: Hermano del rey de Gargüid, Dámjala y general del ejército de Gargüid.
Alférez Balamó: Hermano del rey de Gargüid, Dámjala Niría, encargado de la chancillería y las relaciones internacionales.
Balamil: Hijo mayor del Alférez Balamó de Gargüid.
Dalamán dil Balamó: Conde de Bérilad. Jovencísimo caballero de Gargüid, segundo hijo del Alférez Balamó. Deberá guiar a Gôlfang y al Soñador de Sentimientos por su territorio.
Malabán: Antiguo rey de Gargüid, cuyo castigo por quitarse la vida fue vagar durante quinientos años hasta poder dar un mensaje al Soñador de Sentimientos.
Amdácad: Joven caballero garguín, primo de la reina Nalma y de Dalamán dil Balamó, que acompañará una parte del viaje a Gôlfang.
Aldamar: Hijo del Caballero de la Nieve. Escudero de Dalamán dil Balamó de Gargüid.
En Boneria:
Capitán Cadmier: Caballero de la Orden de las Águilas Blancas. Es el encargado de la protección de Gôlfang. Brillante estratega, y posiblemente futuro Mariscal. Cuando lo nombran Ré, Maras Dokk no lo permite.
Heimdallat: Caballero del pelotón de Cadmier, protector de Gôlfang.
Phëriclô: Caballero del pelotón de Cadmier, protector de Gôlfang.
Phëron: Caballero del pelotón de Cadmier, protector de Gôlfang.
Ré: Antigua dignidad que fundamenta la teocracia de Boneria. Es un título que Karos podía conceder en momentos difíciles a uno de los caballeros, encumbrándolo al poder; el portador de este honor se convertía en jefe supremo de los ejércitos y de los sacerdotes, y, por tanto, de Boneria.
Tarios Môces: Mariscal de Boneria en el presente. Antiguo compañero de lucha y escuela de Cadmier, a quién admira. A pesar de su cargo, es más hombre de acción que de burocracia, por lo que no se encuentra a sus anchas encerrado en Boracoria, controlado por el Consejo.
Delra: Hechicera de Karos, la única mujer.
Zerto: Hechicero de Karos. Anciano y de mal carácter.
Desedón: El más joven e imprudente de los magos de Karos. Debe enfrentarse a nuevas responsabilidades a medida que participa en la contienda que enfrenta al Bien y al Mal. Es discípulo de Darín Mönkel. Acompañará al Soñador durante gran parte del camino.
Los enanos:
Thrik, Baruk e Itark: Padres de los enanos, creados para proteger a los Alfens. Cuando aparecieron los Orondos en Arodia, ellos viajaron a Bhasaphil, donde sus descendientes aún habitan bajo las Tres Montañas.
Ibor: Actual rey de los enanos.
Artok: Mago de Sírom, compañero de Desedón bajo las enseñanzas de Darín Mönkel. Sobrino de Ibor Rey.
Gript: Mítico enano cuya balada simboliza el coraje de su raza.
En las Tinieblas:
Luobo: Sátrapa de los kérveros de Thasgok
Serpent: Sátrapa de los kérveros del norte.
Tas-par: Hechicero humano, antiguo Qüenyum de Maras Dokk, puesto al que renunció en beneficio de Sánedri. Inventó la Profecía de Orofín Beradol. Dio a conocer que Alsidel era una zulfa de Blakari, lo que provocó el exilio de ésta junto con su esposo Maullé, Senescal de los Elfos, de Cerian al Fionol.
Piedra Darko: Maras Dokk depositó la esencia misma del Mal, por lo que resulta indestructible. Se encuentra oculta en las entrañas del desierto Morfus, inaccesible a los seguidores de la Luz, custodiada por los Amorfos.
Amazonas de Astaro: Mujeres adoradoras de Dne Korba. Luchan infatigablemente en las filas del Caos, lideradas por su reina.
Caballeros Rojos: Caballeros de Duravia, un pequeño estado teocrático que sirve a Dne Korba.
Los Qüenyum:
Margaö: Qüenyum de Naraendil, convocante del Cónclave de Granshall.
Zôrdon: Qüenyum de Karas. El humano más anciano, mejor amigo de Gôlfang.
Gôlfang: Qüenyum de Karos. Inicia la búsqueda del Portador de la Palabra, que origina toda la historia. Tras luchar contra Maras Dokk en las Inflömb, se convierte en el Portador de la Palabra. Led a Nerín, Projia, Achick Cogerubra son sus otros nombres. Originario del Erial de Willand.
Alhsair Belli: Qüenyum de Dne Korba
Lagor: Qüenyum de Sírom. El primer Iöron que conquista esta máxima dignidad, tradicionalmente reservada a los enanos. Hermano del rey Edgar y de Gravog, Sumo Sacerdote de Sírom en la Gruta Real.
Sánedri: Qüenyum de Maras Dokk. En realidad es un dios, Sánedri el Leñador (véase supra).
Otros personajes:
Paradano: Antiguo líder de los centauros, empuñaba una espada con la que exterminó a los Augrei.
Krehilaten: El último dragón negro, el más feroz y cruel, exiliado en las alturas del Pico Sawor durante mil años, fiel a Maras Dokk. Dentro de su cabeza, y como una especie de simbionte, habita el Ngbor, un espíritu de la desolación; cuando Krehilaten se enfrenta con un enemigo, el Ngbor se manifiesta en este como una sensación de abatimiento, desesperación y terror que no le permite continuar la lucha.
Las razas y pueblos:
Alfens: Pueblo de Madrivo. A los cuatro padres, Orofín, Lärden, Grüedel y Labarín, considerados por Víem como las Formas más bellas que nunca ha dado, le siguieron muchos otros. Los Alfens aparecieron sobre Orik’alalai, pero la presión demográfica del Hombre los terminó expulsando. Marcharon al exilio en dos grandes oleadas. La primera, originó a los Elfos, y la segunda a los Zulfos; la Profecía de Orofín Beradol, inventada por Tas-Par, aseguraba que sólo volverían a ser un pueblo unido tras un inmenso sacrificio.

Siguen sobre el Equilibrio de Madrivo, pero muchos también están en las filas de Luz de Naraendil. Aman, sobre todo, la Vida y su ciclo, que incluye la Muerte.

Verde y Azul en los estandartes; plata y oro en la mirada.

Hombres: Pueblo de Iyhalá Karos y de Vhena Karas. Actualmente es el más numeroso, extendiéndose por toda la Península y por las islas, organizados en diferentes tipos de sociedades. Algunos de ellos luchan en las filas de Dne Korba, pues gustan de la guerra.
Enanos: Los tres Padres, Thrik, Baruk e Itark fueron Formados por Víem para Sírom, con el fin de ayudar a los Alfens a protegerse de los ataques del Maras; a cambio, estos hijos de Sírom podrían cavar el cuerpo de Madrivo en busca de las piedras que oculta en su interior. Aunque luchan en las filas del Orden, rara vez abandonan Bhasaphil, las Tres Montañas donde habitan desde que abandonaron Arodia.
Orondos: La única tribu Iöron que habita en La península. Ignoran todo sobre su origen; se creen hijos del Heraldo, el primogénito de Sírom el Minero, aunque en realidad fueron secuestrados por aquel. Prácticamente no abandonan Arodia.
Iöron: Doce tribus, hijas de Sánedri el Leñador, y por tanto cercanas a Las Tinieblas. Pero, al no tener derecho Sánedri a habitar Edeter por carecer de Forma, sus hijos fueron exiliados al Ocryx, donde permanecen. Sírom ordenó al Heraldo el secuestro de una de las tribus, a la que acogió como propia, intentando demostrar de ese modo que no tenían Las Tinieblas en su esencia. Sánedri, desde que obtuvo la forma de Augrei –y, en compensación por el engaño del que fue objeto por parte de su hermano, también la de Hombre–, trata de recuperar a sus hijos secuestrados, y de traer a los exiliados a Edeter.
Kérveros: Licántropos. Formados para Maras Dokk, a partir de lobos.
Lobos: En realidad no son más que animales, excepto cuando despierta Cmeist el Condenador, el Adalid de la Manada, y los convierte en un solo ente conectado a su pensamiento.
Trols: Raza que habita los bosques del norte. No son soldados ni cazadores, pues les cuesta organizarse en grupos, pero cuando Maras Dokk los llama a la guerra, acuden.
Minotauros: Son los hijos de Maras Dokk, formados a su imagen, y sólo son trece.
Centauros: Antaño numerosos, hoy solo sobreviven en los bosques del norte unos centenares. Enconados enemigos de los Augrei, a los que exterminaron.
Dragones: Raza prácticamente extinguida; en principio simples animales, Maras Dokk aprovechó sus instintos de caza y les dotó de inteligencia al insuflarles el Ngbor.
Águilas Blancas: Monturas de los Ré. Sólo sobreviven cuatro.
Grifos e Hipogrifos: Emparentadas con las Águilas Blancas, fueron diezmados por los dragones y las Shoru’Treak, y hoy han desaparecido.
Shoru’Treak: Serpientes aéreas, hijas de Dne Korba; fueron exiliadas al Cinturón de Fuego tras las grandes guerras, donde perecieron todas.
Hablins: Espíritus del Fuego.
Saribs: Raza Formada por Sánedri especialmente para la última guerra; son sus sirvientes. Sin embargo, como no posee el arte de dar Forma, su vida es corta y son estériles.
Mutantes: Primera raza que Maras Dokk Formó, tras secuestrar a Víem y observar su arte. Fue un fracaso, pues eran incapaces de conservar una Forma concreta, asumiendo la del ser viviente más cercano en cada momento. Se rebelaron contra el dios, aliándose con Naraendil, de modo que el Maras los condenó a no volver la Luz. Habitan en los Pasos de los Mutantes.
Amorfos: Son Mutantes que permanecieron fieles a Maras Dokk, por lo cual los recompensó, nombrándolos vigilantes de la Piedra Darko, la más preciada entidad de Las Tinieblas.
Unicornios Blancos: Son los hijos de Kordafán Narkot, aunque, a diferencia de éste, no están dotados de alas. Apenas abandonan los valles de sus montañas, cuya localización solo puede ser determinada en los sueños de los elegidos para visitarlos.
Unicornios Negros: Hijos de Moriao, a los que abandonó para salvarse en el primer combate contra Kordafán Narkot, que los exterminó.
Geografía física:
Aitân-bâz: Cordillera de Anuro. Sistema montañoso del sur que comienza en el Mare Arcano y continúa por tierra hasta el Llérîtanán-bâz-Tûrsala.
Llérîtanán-bâz-Tûrsala: Continuación orográfica del Aitân-bâz, que cerca Thrasgok y lo aisla del resto del continente.
Boureanaur: Río que nace en el Aitân-bâz, y desemboca en el Mare Flamígero, siendo la corriente más importante del sur. Hace de frontera entre Dorfen Hond y el resto de los reinos de la Corona de Sandor.
Lämbelt Máribarán: Estrecho de las Corrientes Bruscas. Lugar de confluencia entre el Mare Arcano y el Mare Abisal, separa los Hielos de La Península.

Gobernado originalmente por Fandas en el Agua y Aulhöba en el Viento, les fue arrebatado por Maras Dokk. Siempre han lucho por recuperar su control.

Cinturón de Fuego: Cinturón de volcanes en el Sur de Edeter, cuyo origen se remonta a la época en que los dioses luchaban abiertamente en Edeter; Madrivo abandonó su cuerpo material, en busca de Maras Dokk, y al hacerlo fragmentó la corteza del planeta, que jamás se reparó completamente.
Mare Flamígero: Es el mar del sur de La Península.
Mare Abisal: Mar del norte, entre los Hielos y la Península.
Mare Arcano: Mar del oeste, donde se encuentra la Isla Qüenyum.
Golfo de Elíamalí: Golfo que se encuentra en el este, en Cerian al Fionol.
Golfo de Sérvalmalí: Golfo que se encuentra en el este, en Cerian al Fionol. Su parte norte la constituye la lengua de tierra que se introduce en las Nieblas del Fin.